造型 | 直線式 | 類型 | 有水泥基礎梯 |
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規格 | 4.8/85 | 材料 | 實木 |
品種 | 折疊直梯架 | 型式 | 家用式 |
豐縣金騰樓梯廠位于全國**的豐縣實木樓梯立柱扶手生產基地,
專業從事實木樓梯扶手,實木樓梯立柱,櫸木毛方,櫸木板材,各種木材,樓梯彎頭。實木樓梯立柱,實木樓梯扶手,紅橡木立柱,實木扶手,櫸木扶手生產訂做批發。為全國多家樓梯商生產批發實木扶手和實木立柱。深受廣大合作商的信賴,我們也歡迎您的加入。
** 作圖前要先做好整體規劃 俗話說得好,磨刀不廢砍柴工!制圖前你做規劃:整個工程要幾個場景才能展示清楚?每個場景要有哪些元素構成?哪些元素需要進行建模?哪些元素可以在[ur中找到?然后還要考慮整體的顏色搭配,材質選擇等等等等。只有這樣,作圖時你才能作到有的放矢,少走彎路。 第二 分清重點,減少工作量 把場景建立起來之后,先加上一部臨時相機,挑選好出圖視角。對于那些不可視的面,我們就不必要為其太費功夫,這樣就能省去不少建模和賦予材質的工作量;對于那些較遠的物體,建模時就不必考慮細節,有個形狀和顏色就行了,因為不管你出的是A 2 還是A3 圖,在1440dpi 情況下,那些場景深處的物體細節根本無法顯現。
第三
盡量不要在總場景中[ur模看到很多業余[ur在總場景中建模,除非你用的是專業級的[ur作站推薦你這樣做。因為即便是一個簡單的室內裝飾效果圖,通常也會由近萬個面構成,加上燈光材質貼圖,每次渲染下來對你的CPU、[ur/ur/u次滿負荷的考驗,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows
98)那么這種經歷就如同走上一次高空鋼索,即使你使用 Hide
(隱藏)命令隱藏掉部分物體,趕上場景復雜時渲染一次的時間也夠你去喝杯茶的了!
有經驗的設計師通常會在獨立的場景中為不同的物體建模,然后再用 Merge
(合并)命令將不同的子場景進行合并,從而合理地利用計算機資源,提高作圖效率。
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